No Mundo Mágico da Brincadeira o Aprendizado é Coisa Séria!
http://www.abtd.com.br - Data da Publicação: 01/09/2010
Por MONIQUE VIEIRA
Com freqüência observamos profissionais da área de Treinamento e Desenvolvimento buscando metodologias diferenciadas para a construção de programas de capacitação de suas equipes. Frente a uma realidade onde o modelo tradicional, centrado apenas na exposição de ideais por parte de um facilitador, não atende por completo a realidade dinâmica, ágil e criativa das organizações, a necessidade de se fazer uso de técnicas diversificadas se torna fundamental para o alcance de uma aprendizagem significativa. Diante deste contexto, estudos a respeito dos jogos como instrumento de ensino no cenário empresarial se intensificaram na última década, compreendendo-o como ferramenta didática para o processo de desenvolvimento.
Apesar de se reconhecer essas características, surge um desafio que muitas vezes limita a utilização desta técnica: o pensamento de que o jogo é brincadeira e não "coisa séria". Ainda quando crianças ouvíamos que existia "a hora de brincar" e "a hora de aprender". Após os intervalos, o discurso escolar era o mesmo: "agora acabou a brincadeira", reforçando a perspectiva de que esses dois elementos são divergentes, não sendo possível se desenvolverem juntos. Contudo, mesmo não conhecendo você e tão pouco sua história de vida, tenho certeza que se recorda de situações prazerosas em que brincava e jogava com seus amigos, mas talvez não sejam tão claras as lembranças das aulas expositivas de matemática, física ou português, onde era necessário decorar fórmulas ou regras. Isso representa o quanto a ludicidade pode deixar marcas em nossa mente que se tornam referência na nossa formação enquanto sujeito. O homem é, um ser lúdico, por essência. Estudos indicam que os atos de brincar e jogar, sempre estiveram presentes em qualquer povo desde as mais primitivas organizações sociais e, isso é um fator importante para considerarmos.
Lúdico tem origem na palavra latina "ludus" que significa "jogo". Pensando nisso, sua utilização no cenário corporativo pode proporcionar momentos inesquecíveis, "mágicos", por permitir aos participantes assumirem papel ativo no processo de ensino aprendizagem. O jogo e a brincadeira são modalidades que podem ser orientadas para a simulação de situações relacionadas a prática profissional ou a revisão de conhecimentos teóricos. Desta forma, rompendo com o paradigma tradicional que concentra o saber no instrutor, os indivíduos identificam-se como seres efetivamente atuantes através desses métodos, e assim, constroem uma relação de compromisso com seu próprio crescimento. Outro aspecto muito importante que deve ser destacado é o fator integração estimulado pelas metodologias. Pesquisas já apresentaram que o ser humano aprende pelo contato com o outro, pela troca, porque quando está em grupo na busca por um objetivo, o trabalho coletivo faz com que sejam compartilhados conhecimentos, atitudes e percepções.
Brincar e jogar são atividades prazerosas, devido a sua possibilidade de incentivar e criar um clima de entusiasmo. Assim, de acordo com a forma como forem trabalhados, poderão gerar um ambiente em que o individuo aprende fazendo, vivenciando, o que favorece a assimilação e compreensão do conhecimento. A ludicidade presente na execução dessas atividades estimula o interesse, e faz com que os envolvidos concentrem sua determinação para o alcance dos objetivos propostos. Porém, apesar de proporcionarem tantas contribuições positivas por que metodologias como essas ainda são pouco exploradas no ambiente corporativo? Uma pesquisa feita com empresas do setor portuário apontou que dentre os métodos de ensino utilizados, os jogos assumem a última posição. Apenas 23% dos pesquisados indicaram que empregam a ferramenta em programas de desenvolvimento.
Uma possibilidade que podemos levantar para tentar compreender o resultado está relacionada a percepção de que este tipo de método não é adequado ao público adulto das organizações. É comum ouvir relatos de instrutores que ficam desconfortáveis quando escutam de integrantes do corpo funcional que as dinâmicas aplicadas em treinamentos são "brincadeiras". Essa percepção do treinando muitas vezes está alinhada ao que discutimos anteriormente a respeito do não reconhecimento de que os atos de brincar e aprender podem e estão associados. De fato quando tratamos do mundo corporativo nos referimos ao ensino para pessoas com valores, hábitos e conhecimentos já formados. Por conta disso, muitas vezes surge a ideia de que para eles é necessário palestras rodeadas pela formalidade e padronização. Por outro lado, o conceito da Andragogia está relacionado ao processo de aprendizagem pela ação e participação, mais centrado no treinando do que no educador, no clima de interesse e nas necessidades do próprio sujeito. Deste modo o jogo e a brincadeira já são compreendidos como elementos que contribuem para esses movimentos, sendo, portando, metodologias a serem reconhecidas e exploradas no contexto organizacional.
Na realidade de mudanças aceleradas em que estamos inseridos, é necessário constantemente desenvolver novas competências para ter atitudes positivas no ambiente profissional. Considerando que a utilização de brincadeiras e jogos no processo pedagógico faz despertar o estímulo para superação de desafios, isso pode se tornar um grande diferencial para o aperfeiçoamento dos colaboradores. Através de metodologias como essas, se desenvolve a comunicação com o outro, o pensamento de novas alternativas, a socialização, a pró-atividade e a tomada de decisões, preparando o indivíduo para enfrentar situações "problemas", correr riscos e criar uma posição assertiva diante de sua vida. Desta forma, o jogo auxilia no incremento de habilidades cognitivas, sociais e de auto-estima.
Admitindo, portanto, que brincadeira é "coisa séria", se trabalhada e conduzida em função do aperfeiçoamento de competências e assimilação de conhecimentos, o jogo não deixa de ser simplesmente um "passatempo", ao contrário, corresponde a uma metodologia atrativa que estimula a participação dos treinandos, assim como permite que se sintam confiantes em se posicionar e apresentar suas perspectivas. Além disso, é importante destacar que esse instrumento possibilita a observação dos comportamentos diante de determinadas situações geradas no grupo e, esse é um grande diferencial. Isto porque, após a realização da atividade quando o facilitador / instrutor realiza o Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) é construído um momento de reflexão, de modo que o sujeito identifique as atitudes que teve e como estas também se reproduzem em seu dia a dia. Seguindo este ponto de vista, esses recursos se tornam essenciais para a manifestação de personalidades e potencialidades dos participantes, sendo formas que permitem o reconhecimento de características e comportamentos específicos dos colaboradores.
Concluímos, então, que a ludicidade pode ser um instrumento diferencial para agregar aos programas no ambiente corporativo. Mas para tanto, é necessário que os profissionais que estejam à frente dos projetos de capacitação reconheçam isso e façam uso de metodologias que despertem o interesse de seus colaboradores e os estimulem a construírem seus conhecimentos. Para tanto, cabe aos que estão conduzindo atividades tenham consciência disso e das contribuições que podem ser geradas quando a brincadeira é encarada como "coisa séria", que traz resultados.
Referências Bibliográficas:
SANTOS, Magda Raquel Guimarães Ferreira dos; LOVATO, Siusiane. Os Jogos de Empresas como Recurso Didático na Formação de Administradores - V. 5 Nº 2, Dez / 2007
LACRUZ, Adonai José. Jogos de empresa: Construções teóricas. Set / 2004